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Tamedhon Gilden
Im Tamedhon bestimmen die Gilden, was für Fähigkeiten die einzelnen Wesen haben. Jede Gilde hat Vor- und Nachteile und sind einfacher oder schwieriger zu erreichen. Im Tamedhon gibt es derzeit sechs verschiedene Gilden. Während in die Abenteurergilde so gut wie jeder einsteigen darf, bedarf es bei den anderen beiden Gilden gewisse Mindestvorraussetzungen. Im Folgenden werden die Gilden kurz vorgestellt.
Die Abenteurergilde
Die Abenteurergilde ist die älteste und beliebteste Gilde von Tamedhon. Durch ihr Alter, ihre Mitgliederzahl und Vormachtstellung kann sie es sich auch leisten, in Bronwar, der Browniestadt, Hobis, der Insel der Hobbits sowie in Drowal, dem Dorf der Waldelfen und in Ral Astra, der Zwergenstadt eine eigene Zweigstelle der Gilde zu unterhalten, die allgemeine Dienstleistungen anbieten kann.
Die Hauptfiliale befindet sich jedoch in Gidhrog, der immer noch grössten Stadt im gesamten Tamedhon. Sie wird von dem legendären Helden im Ruhestand Elrond Trollspaltersson geleitet, der so auch einige Tips und Tricks weiss. Er ist die allgemeine Anlaufstelle für Problemchen, die die Abenteurer betreffen. Auf Nichtmitglieder wirkt er allerdings etwas unwirsch.
Sonst bietet die Gilde ihre Auswahl an effektiven Zaubern eine gute Möglichkeit fuer all diejenigen, die sich ohne grössere Schwierigkeit durch das Abenteuerleben kämpfen wollen. Die Abenteurergilde kennt keine Nachteile und Beschränkungen.
Das Gildensystem ist sehr simpel und somit einsteigerfreundlich. Wer eine bestimmte Stufe erreicht hat, darf einen weiteren Zauber lernen. Der Umgang mit den Zaubern steigt, je öfter einem ein Zauber misslingt.
Zauberspruch: Voraussetzungen: blitz Stufe 2 identifiziere Stufe 4 schätz Stufe 6 faustschlag Stufe 8 pfeil Stufe 11 ausweichen Stufe 13 feuerball Stufe 15 schnell Stufe 17 transport Stufe 20 giftschwall Stufe 25, Seher wirbelwind Stufe 30, Seher kugelblitz Stufe 35, Seher eisstrahl Stufe 45, Seher
Die Gilde der Ergochach
Die Gilde der Ergochach ist eine Gilde von, für und mit Orks. Sie ist (deshalb ja logischerweise) in Ergoch angesiedelt. Der Name Ergochach bedeutet 'Elfentöter'. Deshalb ist ihr Daseinszweck ist die Vernichtung des Elfengezüchts. Nach langen Diskussionen hat Karrka, der Hohepriester sich bereiterklärt, einen Teil des Kultzeltes der Gilde zur Verfügung zu stellen. Alle Orks sind mit der Geburt Mitglieder dieser Gilde. Neuerdings dürfen auch einige nichtorkische Rassen, namentlich die Menschen und Zwerge, Mitglied werden, da sich Artox, ein Zwerg und eingeschworener Elfenfeind, als würdig erwiesen hat.
Wer also Mitglied werden möchte, soll sich doch einmal mit Artox, der auch die Aufgabe bekommen hat, Neulingen in der Gilde mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, unterhalten. Sollte man Elf Mitglied werden wollen, sollte man sich das schnell wieder überlegen, denn so kranke Elfen gibt es nicht. Ausserdem sind sie zu schwach, effektiv mit ihrem Körper und Waffen kämpfen zu können.
Brownies sind aufgrund ihrer höhenmässigen Gefordertheit ebenfalls ungeeignet, Mitglieder der Ergochach zu werden. Die meisten Hobbits mögen das Blut, dass den Ergochach nach erfolgreichem Kampf bedeckt, nicht besonders, weshalb bei Hobbits eine Moeglichkeit der Mitgliedschaft ebenfalls nicht möglich ist.
Wer Mitglied werden will, muss seinen alten Göttern abschwören und sich in das orkische Kastensystem integrieren. So beginnt man als Handwerker, und lernt nach und nach die Fähigkeiten, die ein Mitglied dieser Kaste benötigt. Auch Kampftechniken für die Selbstverteidigung werden hier grundlegend vermittelt. Wenn man sich würdig erwiesen hat, kann man zum Krieger werden. Krieger lernen alles, was ein Krieger braucht, um einen Gegner zu bezwingen. Steigt man im Ansehen der Ergochach, kann man sogar Priester werden und seine Ausbildung mit weiteren Fähigkeiten abschliessen.
Die Gilde der Ergochach besitzt eine Menge Fähigkeiten, die ein Ergochach zur Bekämpfung der Elfen im Allgemeinen und der Elfen im Tamedhon im Speziellen benötigt.
Mit der Zeit lernt man die Fähigkeiten immer besser. Je intelligenter man ist, je besser lernt man sie von Anfang an schon. Natürlich kann man, wenn man eine höhere Kaste erreicht hat, die Fähigkeiten der niedrigeren Kaste weiterhin benutzen. Steigt man hoeher auf, oder wird man gar Seher, so werden einzelne Fähigkeiten sehr viel besser, als man sie ursprünglich konnte.
Die Fähigkeiten als Handwerker sind:
Fähigkeit: Voraussetzungen: zerfleische ab Stufe 5, nur für Orks identifiziere ab Stufe 6 schätz ab Stufe 7 fusstritt ab Stufe 12
Als Krieger lernt man ausserdem folgende Fähigkeiten:
Fähigkeit: Voraussetzungen: schlag ab Stufe 14 und Stärke 10+ doppelschlag ab Stufe 15 und Stärke 11+ knieschlag ab Stufe 16 und Stärke 10+ berserkertum ab Stufe 17 und Ausdauer 15+
Wird man gar zum Priester, kann man folgende Fähigkeiten anwenden:
Fähigkeit: Voraussetzungen: entgifte ab Stufe 18 und Intelligenz 10+ kampfschrei ab Stufe 25 und Ausdauer 15+ erwürge ab Stufe 30 und Ausdauer 15+ flammensphäre ab Stufe 35 und Intelligenz 10+ ramme ab Stufe 45 und Ausdauer 15+ wuete ab Stufe 60 und Ausdauer 15+
Ausserdem gehört man zu einer Gemeinschaft, die sich durch Auswahl der Mitglieder (wenn auch auf eine sehr rassistische Art und Weise) auszeichnet.
Der Orden der Bewahrer des Rechts
Eigentlich heisst die Gilde der Bewahrer 'Der Orden der Bewahrer des Rechts'. Im alten Ordensturm in Niobar, wo der Orden seinen Sitz hat, kann jeder, der bereit ist, dem Recht zu seinem Recht zu verhelfen, Mitglied werden. Dazu sucht man Arvenor in seinem Studierzimmer auf und befragt ihn. Dieser wird dann auch weiterhelfen koennen. Um Mitglied der Gilde zu werden, muss man guter Gesinnung sein. Ausserdem dürfen nur Mitglieder der Abenteurergilde Ordensmitglied werden. Stufe 10 und Intelligenz 10 sind die anderen Voraussetzungen, um dem Orden beizutreten.
Es gibt 5 Kategorien an Schadensarten, die unterschiedlich schwer zu lernen sind.
1. Kategorie:
unterschiedlich starke magische Entladung mit Zielkomponente.
Das ist immer die Grundlage fuer die anderen Kategorien.
2. Kategorie: Grundelemente
Die Grundelemente sind Feuer, Wasser, Eis und Luft.
3. Kategorie: Spezialelemente
Die Spezialelemente sind Stromstösse und Säure.
4. Kategorie: einfache Sekundaerschadenselemente
Diese Sekundaerschäden sind bei Licht die Möglichkeit,
den Gegner zu blenden.
Laerm hat dagegen die Möglichkeit, den Gegner ertauben zu lassen.
5. Kategorie: starkes Sekundaerschadenselement
Der Sekundaerschaden Gift, der nur bei schwächeren Entladungen zur
Verfügung steht, kann den Gegner auch vergiften.
2. Komponente: Schadensstärke:
Es gibt 9 Schadensstaerken:
1. Fünkchen
2. Strahl
3. Strom
4. Ramme
5. Hammer
6. Ball
7. Wand
8. Schauer
9. Regen
Alle diese Zauber hängen voneinander ab und verstärken sich gegenseitig. Je besser man die Grundlagenzauber beherrscht, desto besser kann man auch die darauf aufbauenden Zauber. Der neu gelernte Zauber wird aus den vorhergehenden Zaubern desselben Schadenstyps und den vorhergehenden Stärken berechnet. Sowohl, was das Können des neuen Zaubers als auch was den Grundschaden angeht.
Daneben gibt es noch die Schutzhülle, die Schäden auffängt, einen Schätz- und einen Identifiziere-Zauber.
Es gibt insgesamt 21 Gildenstufen und ab Stufe 10 und 20 einen Magiespareffekt.
Bewahrer haben strenge Bekleidungsvorschriften, so das sie keinerlei metallene Rüstungen (wenn man einmal von Schmuck aus Edelmetallen absieht) tragen dürfen, da diese die Magie zu sehr behindern. Ebenso sind Waffen außer Dolchen und Stäben verboten. Jedoch können Bewahrer auch andere Waffen benutzen, haben dann allerdings das Problem, das die Magie nicht mehr richtig fließt, und damit der Einsatz eines Zaubers teurer wird. Diese Nachteile werden durch sehr starke Zauber ausgeglichen.
Wer Genaueres wissen will, belese sich in der Bücherei und befrage die Lehrmeister.
Schlachtenwüter
Schlachtenwüter sind brutale und gnadenlose Kampfmaschinen. Sie sind starke Verbündete im Kampf. Nur der Tod kann einen Schlachtenwüter in Wut aufhalten. Feiglinge werden von Belurt, dem ersten und obersten Schlachtenwüter, nicht gerne gesehen. Fürchtest Du weder Tod noch Teufel, so bist Du Belurt sehr Willkommen und bei den Schlachtenwütern unter Gleichgesinnten.
Um Schlachtenwüter zu werden, muss man Stufe 6 oder höher sein. Es wird ein Mindestmass an Intelligenz und eine Kraft von 10 oder mehr vorausgesetzt. Nur Mitglieder der Abenteurergilde können Schlachtenwüter werden. Orks werden geduldet, sofern sie zuvor den Ergochach abschwören. Dämonen und Brownies sind nur als Zwischenmahlzeiten geeignet.
Willst Du mehr ueber die Schlachtenwüter erfahren, solltest Du Belurt in Degelheym aufsuchen. Dort wirst Du alles ueber die Schlachtenwüter erfahren und lernen.
Atalai
Trolle sind bestimmt durch ihren Glauben an den Trollgott Atal. Junge Trolle werden zunächst in der Kunst des Kampfes und des Krieges unterrichtet. Zum Erwachsenwerden gehört das Ablegen der Prüfung zum Hexendoktor. Diese Prüfung ist die Voraussetzung um ihren Glauben zu Atal ausüben zu dürfen. Als Hexendoktor können verschiedene Gebete erlernt werden, die Unterstützung im Kampf versprechen. Anrufungen von Atal dürfen nicht zu häufig passieren, sonst fällt man in Ungnade. Ebenfalls wird der Hexendoktor in das Ritual der Seelenwanderung eingeweiht. Dies erlaubt dem Troll in die Ferne zu blicken oder mit den Augen Anderer zu sehen. Als erfahrener Hexendoktor kann der Troll die Prüfung zum VooDoo-Hexer ablegen. Als VooDoo-Hexer erlernt man die geheimsten Zauber der Trolle.
Ein Troll ist von Geburt an Atalai. Schwört er diesem Glauben ab, so ist er in der Gemeinschaft der Trolle nicht mehr Willkommen. Nur Trolle können dem Glauben der Atalai angehören.
Das Haus der Atalai ist in Jeen'Iorr nahe dem Haus des Häuptlings. T'Kelah ist Ausbilder der Trolle und begleitet Jungtrolle auf dem Weg der Atalai.
Gilde der Finsternis
Gegründet von dem Dämonengott Xokarr bietet die Gilde den verstossenen Rassen des Tamedhon Zuflucht. Als einzige Mitglieder sind bisher nur die Dämonen bekannt - für welche aus diesem Grund einige der Zauber speziell ausgelegt wurden. Sollte es weitere Rassen geben, die von den 'Oberweltlern' verstossen wurden, wird diese Gilde sie mit Sicherheit aufnehmen und sie auf ihrem Rachefeldzug unterstützen.
Die Gilde der Finsternis ist sehr magieverbunden und ihre Anhänger können, abgesehen von Peitschen, KEINE Waffen zücken! Dies sollte Dank der vielfältigen und mächtigen Zauber auch nicht nötig sein. Erst nach langem Magietraining und mit einem hohen Gildenlevel vermag es ein Finsterling auf magischem Wege bestimmte Waffen zu zücken. Die Zauber im einzelnen sind ein gut gehütetes Geheimnis und nur Gildenmitgliedern werden Einzelheiten offenbart.
Zauberarten:
Angriffszauber Schutzzauber Regenerationszauber Beschwörungszauber Transportzauber Identifikations-/Visionszauber
Eine der Besonderheiten dieser Gilde ist es, dass ein Großteil der Zauber auf zwei verschiedene Arten verbessert werden kann: zum einen auf traditionelle Weise durchs Lernen beim Zaubern. Zum andern kann der Wirkungsgrad eines Spruches durch Training bei einem Lehrmeister erheblich erhöht werden.